Technisch: Zaubersystem
Kampf und Zaubersystem können im Rahmen der WorkShops trainiert werden: WorkShops
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Magiebegabung
Nur Charaktere, die eine grundsätzliche Magiebegabung haben, können Zaubern.
Magiebegabte Charaktere müssen die Runenschrift beherrschen, um die Schriftrollen lesen zu können.
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Der Manaspeicher
Der Manaspeicher enthält den Manavorrat des Magiers.
Um Zauber auszuführen, die Mana benötigen, muss der Magier den Manaspeicher bei sich haben.
Damit ein Gegenstand als Manaspeicher verwendet werden kann, muss er mindestens das Volumen eines Ziegelsteins haben.
Es eignen sich am Besten Stäbe oder Edelsteine.
Jeder Magier kann nur einen Manaspeicher besitzen.
Jeden Sonnenaufgang wird der Manavorrat auf 6 Punkte gesetzt. Dabei ist es egal, ob der Manavorrat vorher höher oder niedriger als 6 Punkte war.
Jeder Zauber kostet eine bestimmte Anzahl an Manapunkten (rote Zahl auf der Schriftrolle).
Der Manavorrat kann aufgeladen werden. Dies geht durch Meditation (halbe Std. = 1MP)
und durch Manatränke (1 Trank = 2 MP).
Ein Magier kann maximal 10 Manapunkte im Vorrat haben.
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Die Schriftrolle
Um einen Zauber zu wirken muss der Magier die Entsprechende Schriftrolle bei sich haben und ausführen, was in der Anleitung des Zaubers auf der Schriftrolle steht (Zauberspruch usw.).
Hier einmal alle Zauber in der Übersicht. Die Zahl zeigt die Manakosten an und hinter dem Namen des Zaubers steht kurz der Effekt.
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Weiße Magie:
2 - Heilzauber - Heilt
10 - Wiederbelebung - Belebt wieder
1 - Untote Vernichten - Tötet Untote sofort
0 - Lichtzauber - Macht Licht (Taschenlampe)
1 - Waffe verzaubern (Weihe) - Erzeugt Waffe mit starkem Schaden gegen Untote
1 - Pfeile verzaubern (Weihe) - Erzeugt Pfeile ..
Schwarze Magie:
2 - Schreckensvision - Person ist durch starke Angst längere Zeit außer Gefecht
0 - Mit Toten sprechen - Der Zauberer kann sich mit dem Toten unterhalten
4 - Untote beschwören - Macht Leiche zu loyalen Zombie
3 - Selbstopferung - Zauberer stirbt, Gegner stirbt auch
Elementarmagie:
0 - Feuer entzünden - Feuerzeug benutzen
2 - Feuerball - tödliches Wurfgeschoss
2 - Kugelblitz - tödliches Wurfgeschoss
0 - Gegenstand erhitzen - Gegenstand kann nicht mehr angefasst werden
1 - Waffe verzaubern (Feuer, Blitz) - Waffen macht erheblichen Schaden (unheilbar)
1 – Windstoß - Gegner werden zurückgeworfen
2 - Erdstoß - Alle außer dem Magier fallen hin (Erdbeben)
Sonstige Magie:
0 - Magische Barriere - Erzeugt unzerstörbares Kraftfeld
3 - Magische Rüstung - Der Verzauberte hält 3 Schläge mehr aus
0 - Gegenstände verbinden - Gegenstände sind magisch aneinander gebunden
1 - Artefakt - Erzeugt Artefakt
2 - Artefakt verstärken - Verstärkt Artefakt (verdoppelt den Zauber im Art.)
2 - Bannkreis - Schützt vor Zaubern
5 - Gedankenkontrolle - Übernimmt Person
2 - Zauber des Vergessens - Person vergisst, was Zauberer bestimmt
3 - Wahrheit - Verzauberter muss 3 Ja-Nein Fragen beantworten
0 - Zauber absorbieren - Macht Zauber unschädlich
2 - Zauber reflektieren - Reflektiert Zauber
3 - Stummheit - Verzauberter wird dauerhaft stumm
2 - Spasmus - Setzt Gegner außer Gefecht
1 - Zauber brechen - Bricht dauerhaften Zauber